最終更新: patisserie 2016年07月07日(木) 06:41:09履歴
グリードは$GREEDの文字の入った六面体ダイスを6つ振って役を作り、最も点の高い人が勝利するゲームです。
ここでのルールは人狼物語スクリプトで遊べるようにカスタマイズしているため、進行方法に多少の違いが含まれます。
グリード(役)はEの色が緑と黒の2色の場合に限ります。
$GREEDや$GREEDの場合はグリード(役)ではありません。
エメラルド(役)は3つのEが全て緑、エボニー(役)は3つのEが全て黒の場合に限ります。
EEEやEEEの場合はどちらの役でもありません。
役は1度に振ったダイスの中でのみ有効です。
1投目のダイスの中にRRが、2投目のダイスの中にRが存在しても、ルビーとして加算されることはありません。
3. 書き込むと同時にランダムにダイスが振られます
これが1ターン、1投目の結果です。
ここから任意に役のついたダイスを取って(得点を加算して)いきます。
今回はDとGの2つを取ることにします。
4. 残り4つのダイスを振ります
これが1ターン、2投目の結果です。
Rは単体で役がありませんので、エメラルドを取るしかありません。
これで持ち点が450点 (D100+G50+EEE300=450) になります。
まだ持ち点が500点に満たないため、再度残りのダイスを振る必要があります。
6つのダイスのうち5つまで役がつきました。残った1つのダイスを振ります。
5. ここまでが1ターンになります
これが1ターン、3投目の結果です。
残念ながら$は単体での役がないためグリードアウトです。
1ターン目は得点が1点も得られないまま、ターン終了となります。
持ち点が500点を超えなかった場合は、次のターンも同じように500点を目指して0から振る必要があります。
ここでDやGが出た場合は、全てに役がつきますので強制的に2周目に入ります。
Dが出た場合は持ち点550点 (D100+G50+EEE300+D100=550) で2周目に
Gが出た場合は持ち点500点 (D100+G50+EEE300+G50=500) で2周目に入ってください。
ここでのルールは人狼物語スクリプトで遊べるようにカスタマイズしているため、進行方法に多少の違いが含まれます。
出目 | 役の名前 | 役の得点 |
全て同じ文字 | シックスオブアカインド | 5000 |
$GREED | グリード | 1000 |
DDDD | ダイヤモンド | 1000 |
$$$ | シルバー | 600 |
GGG | ゴールド | 500 |
RRR | ルビー | 400 |
EEE | エメラルド | 300 |
EEE | エボニー | 300 |
D | -- | 100 |
G | -- | 50 |
$GREEDや$GREEDの場合はグリード(役)ではありません。
エメラルド(役)は3つのEが全て緑、エボニー(役)は3つのEが全て黒の場合に限ります。
EEEやEEEの場合はどちらの役でもありません。
役は1度に振ったダイスの中でのみ有効です。
1投目のダイスの中にRRが、2投目のダイスの中にRが存在しても、ルビーとして加算されることはありません。
グリードアウト
ターンエンド
シックスオブアカインド
周回
振ったダイスの中に1つも役がない状態を指します。グリードアウトするとそのターンの得点は0になり、その場でターンが終了します。GO、グリアウなどと略されます。
ターンエンド
任意にターンを終了する時の宣言を指します。ターンエンドには前提条件があり、持ち点が500を超えていなければなりません。また強制2周目時は例外です。TEと略されます。
シックスオブアカインド
6つのダイスが全て同じ文字で揃った役のことです。$$$$$$, GGGGGG, RRRRRR, EEEEEE, EEEEEE, DDDDDD の6パターン存在します。SoK、6OK、ゾロ目などと略されます。
周回
振ったダイスの全てに役がつき次周に入ることを指します。
1. 発言欄に [[greed]] を6個並べ、発言ボタンを押します2. そのまま書き込むボタンを押します
[[greed]][[greed]][[greed]][[greed]][[greed]][[greed]]
3. 書き込むと同時にランダムにダイスが振られます
【 R 】【 E 】【 R 】【 G 】【 E 】【 D 】
これが1ターン、1投目の結果です。
ここから任意に役のついたダイスを取って(得点を加算して)いきます。
今回はDとGの2つを取ることにします。
4. 残り4つのダイスを振ります
【 E 】【 R 】【 E 】【 E 】
これが1ターン、2投目の結果です。
Rは単体で役がありませんので、エメラルドを取るしかありません。
これで持ち点が450点 (D100+G50+EEE300=450) になります。
まだ持ち点が500点に満たないため、再度残りのダイスを振る必要があります。
6つのダイスのうち5つまで役がつきました。残った1つのダイスを振ります。
5. ここまでが1ターンになります
【 $ 】
これが1ターン、3投目の結果です。
残念ながら$は単体での役がないためグリードアウトです。
1ターン目は得点が1点も得られないまま、ターン終了となります。
持ち点が500点を超えなかった場合は、次のターンも同じように500点を目指して0から振る必要があります。
ここでDやGが出た場合は、全てに役がつきますので強制的に2周目に入ります。
Dが出た場合は持ち点550点 (D100+G50+EEE300+D100=550) で2周目に
Gが出た場合は持ち点500点 (D100+G50+EEE300+G50=500) で2周目に入ってください。
振ったダイスが【 $ 】【 E 】【 E 】【 D 】【 G 】【 G 】の場合
Dを1つだけ取って5つのダイスを振り直すことも
DとGを1つずつ取って4つのダイスを振り直すことも
Dを1つとG2つを取って3つのダイスを振り直すこともできます。
また、既に持ち点が500点を超えている場合は、DGG(200点)を取ってターンエンドしても構いません。
このように、役は最低1つは取る必要がありますが、全てを取る必要はありません。※総取り時は除く
残ダイスが多い方が大きな役が出る確率も上がるので、好みで取ってください。
振ったダイスが【 R 】【 R 】【 R 】【 D 】【 G 】【 G 】の場合(便宜的に1周目と呼びます)
RRR400+D100+GG100=600点で、全てのダイスに役がついているため強制的に2周目に入ります。
次に振ったダイスが【 D 】【 D 】【 D 】【 D 】【 G 】【 G 】の場合(これが2周目に該当します)
DDDD1000+GG100=1100で、また全てのダイスに役がついているため、3周目に入ります。
ここまでのターンの得点は1周目600+2周目1100=1700点になります。
周回中にグリードアウトした場合は、そのターンの得点全てが0になりますのでお気をつけください。
Dを1つだけ取って5つのダイスを振り直すことも
DとGを1つずつ取って4つのダイスを振り直すことも
Dを1つとG2つを取って3つのダイスを振り直すこともできます。
また、既に持ち点が500点を超えている場合は、DGG(200点)を取ってターンエンドしても構いません。
このように、役は最低1つは取る必要がありますが、全てを取る必要はありません。※総取り時は除く
残ダイスが多い方が大きな役が出る確率も上がるので、好みで取ってください。
振ったダイスが【 R 】【 R 】【 R 】【 D 】【 G 】【 G 】の場合(便宜的に1周目と呼びます)
RRR400+D100+GG100=600点で、全てのダイスに役がついているため強制的に2周目に入ります。
次に振ったダイスが【 D 】【 D 】【 D 】【 D 】【 G 】【 G 】の場合(これが2周目に該当します)
DDDD1000+GG100=1100で、また全てのダイスに役がついているため、3周目に入ります。
ここまでのターンの得点は1周目600+2周目1100=1700点になります。
周回中にグリードアウトした場合は、そのターンの得点全てが0になりますのでお気をつけください。
周回の定義は「振ったダイス」の全てに役がつくことですので、何投目であれ適用されます。
例えば1投目でG、2投目でG、3投目でG、4投目でG、5投目でGを取り
6投目でGが出た場合もG50x6=300点のまま強制2周目に入ります。
例えば1投目でG、2投目でG、3投目でG、4投目でG、5投目でGを取り
6投目でGが出た場合もG50x6=300点のまま強制2周目に入ります。
1日に振って良いターン数は村毎に異なるので、入村前に情報欄などで確認してください。
ここでは現在1番多い5ターン制(1日に5ターン振ることができる)の流れを簡単な説明付きで再現します。
ターン1
G(50点)を取って、残り5つのダイスを振り直します。
EEE(エメラルド300点)を取って、残り2つのダイスを振り直します。
グリードアウトなので、ターン1の得点は0点です。
ターン2
D(100点)を取って、残り5つのダイスを振り直します。
D(100点)を取って、残り4つのダイスを振り直します。
D(100点)を取って、残り3つのダイスを振り直します。
D(100点)を取って、残り2つのダイスを振り直します。
グリードアウトなので、ターン2の得点も0点です。
ターン3
EEE(エボニー300点)を取って、残り3つのダイスを振り直します。
D(100点)だけ取って残り5つのダイスを振り直しても構いません。
RRR(ルビー400点)を取って、700点になりました。
また、残ダイス全てに役がついているので強制的に2周目に入ります。
1周目が700点+2周1投目でグリードアウトしなかったことにより、現在の持ち点が500点を超えました。
ここから先は、周回にならない限り、任意にターンを終了できるようになります。
安全に進みたい場合はここでD(100点)とG(50点)を取ってターンエンドできます。
(続きを振ってグリードアウトした場合は、ターン3で得た点数全てが0点に戻ります)
折角なのでDを取って、残り5つのダイスを振り直してみましょう。
D(100点)x2を取ってターンエンドします。
ターン3の得点は800+DD200=1000点になります。
ターン4
取れる役がひとつもないのでグリードアウトです。
ターン4の得点は0点です。
このように、6つ振ったのにグリードアウトすることもあります。
ターン5
D(100点)を取って、残り5つのダイスを振り直します。
D(100点)を取って、残り4つのダイスを振り直します。
D(100点)を取って、安全にターンエンドします。
5ターン目の得点は200+D100点=300点になります。
ここでは現在1番多い5ターン制(1日に5ターン振ることができる)の流れを簡単な説明付きで再現します。
ターン1
ターン1
【 R 】【 E 】【 $ 】【 $ 】【 R 】【 G 】
【 R 】【 E 】【 $ 】【 $ 】【 R 】【 G 】
G(50点)を取って、残り5つのダイスを振り直します。
G50
【 E 】【 E 】【 E 】【 E 】【 E 】
【 E 】【 E 】【 E 】【 E 】【 E 】
EEE(エメラルド300点)を取って、残り2つのダイスを振り直します。
50+EEE300=350
【 E 】【 E 】
【 E 】【 E 】
グリードアウトなので、ターン1の得点は0点です。
ターン2
ターン2
【 E 】【 D 】【 R 】【 E 】【 E 】【 G 】
【 E 】【 D 】【 R 】【 E 】【 E 】【 G 】
D(100点)を取って、残り5つのダイスを振り直します。
D100
【 D 】【 E 】【 E 】【 R 】【 E 】
【 D 】【 E 】【 E 】【 R 】【 E 】
D(100点)を取って、残り4つのダイスを振り直します。
100+D100=200
【 D 】【 R 】【 $ 】【 G 】
【 D 】【 R 】【 $ 】【 G 】
D(100点)を取って、残り3つのダイスを振り直します。
200+D100=300
【 D 】【 E 】【 E 】
【 D 】【 E 】【 E 】
D(100点)を取って、残り2つのダイスを振り直します。
300+D100=400
【 R 】【 E 】
【 R 】【 E 】
グリードアウトなので、ターン2の得点も0点です。
ターン3
ターン3
【 E 】【 E 】【 E 】【 E 】【 D 】【 E 】
【 E 】【 E 】【 E 】【 E 】【 D 】【 E 】
EEE(エボニー300点)を取って、残り3つのダイスを振り直します。
D(100点)だけ取って残り5つのダイスを振り直しても構いません。
EEE300
【 R 】【 R 】【 R 】
【 R 】【 R 】【 R 】
RRR(ルビー400点)を取って、700点になりました。
また、残ダイス全てに役がついているので強制的に2周目に入ります。
ターン3-2(ターン3の2周目)
【 E 】【 D 】【 E 】【 R 】【 G 】【 E 】
【 E 】【 D 】【 E 】【 R 】【 G 】【 E 】
1周目が700点+2周1投目でグリードアウトしなかったことにより、現在の持ち点が500点を超えました。
ここから先は、周回にならない限り、任意にターンを終了できるようになります。
安全に進みたい場合はここでD(100点)とG(50点)を取ってターンエンドできます。
(続きを振ってグリードアウトした場合は、ターン3で得た点数全てが0点に戻ります)
折角なのでDを取って、残り5つのダイスを振り直してみましょう。
700+D100=800
【 $ 】【 D 】【 E 】【 E 】【 D 】
【 $ 】【 D 】【 E 】【 E 】【 D 】
D(100点)x2を取ってターンエンドします。
ターン3の得点は800+DD200=1000点になります。
ターン4
ターン4
【 E 】【 R 】【 E 】【 E 】【 E 】【 R 】
【 E 】【 R 】【 E 】【 E 】【 E 】【 R 】
取れる役がひとつもないのでグリードアウトです。
ターン4の得点は0点です。
このように、6つ振ったのにグリードアウトすることもあります。
ターン5
ターン5
【 E 】【 E 】【 D 】【 E 】【 $ 】【 $ 】
【 E 】【 E 】【 D 】【 E 】【 $ 】【 $ 】
D(100点)を取って、残り5つのダイスを振り直します。
D100
【 E 】【 R 】【 G 】【 G 】【 D 】
【 E 】【 R 】【 G 】【 G 】【 D 】
D(100点)を取って、残り4つのダイスを振り直します。
100+D100=200
【 R 】【 $ 】【 D 】【 $ 】
【 R 】【 $ 】【 D 】【 $ 】
D(100点)を取って、安全にターンエンドします。
5ターン目の得点は200+D100点=300点になります。
グリードを振り終えたら得点をメモに貼ります。
全てのターンの得点を足したものがその日の得点です。
この日の得点は0+0+1000+0+300=1300点になります。
日数が進んだ場合は総合得点も記載してください。
計算式、過去得点、アンカは任意ですが、あると集計側が助かります。
全てのターンの得点を足したものがその日の得点です。
この日の得点は0+0+1000+0+300=1300点になります。
最終得点: 1300点 >>105
日数が進んだ場合は総合得点も記載してください。
計算式、過去得点、アンカは任意ですが、あると集計側が助かります。
最終得点: 1300点 >>105
総合得点: 5500点
1800+1500+0+900+1300=5500
--
1d: 1800点 >>1:302
2d: 1500点 >>2:39
3d: 0点 Fortune95 >>3:156>>3:157
4d: 900点 >>4:79
5d: 1300点 >>5:105
ここまで全て「公式ルール」について説明してきましたが
GR村のグリード勝負には「ハウスルール」と呼ばれる物もあり、過去ログでいうと1~3村が該当します。
公式ルールとハウスルールの違いは主に周回と得点の定義になります。
その他の違いは現在ありません。
公式ルールにおける周回と得点の定義
周回: ターン内でダイスを総取りできれば周回に入ります。
得点: グリードアウトで失われるのはそのターンの得点のみです。
ハウスルールにおける周回と得点の定義
周回: ターン最初の1投目でダイスを総取り出来れば周回に入ります。
得点: グリードアウトすると全ての持ち点が失われます。
改定版ハウスルールにおける周回と得点の定義
周回: ターン内でダイスを総取りできれば周回に入ります。(公式ルールと同じ)
得点: グリードアウトすると全ての持ち点が失われます。
GR村のグリード勝負には「ハウスルール」と呼ばれる物もあり、過去ログでいうと1~3村が該当します。
公式ルールとハウスルールの違いは主に周回と得点の定義になります。
その他の違いは現在ありません。
公式ルールにおける周回と得点の定義
周回: ターン内でダイスを総取りできれば周回に入ります。
得点: グリードアウトで失われるのはそのターンの得点のみです。
ハウスルールにおける周回と得点の定義
周回: ターン最初の1投目でダイスを総取り出来れば周回に入ります。
得点: グリードアウトすると全ての持ち点が失われます。
改定版ハウスルールにおける周回と得点の定義
周回: ターン内でダイスを総取りできれば周回に入ります。(公式ルールと同じ)
得点: グリードアウトすると全ての持ち点が失われます。
ターン1: RRR400+DD200+G50=650 // 総取りの強制2周目見落とし
ターン2: EEE300 // 特に問題がないのでここを1-2周目扱いとする
ターン3: RRR400 // ターン2扱いとする
ターン4: DDDD1000 // ターン3扱いとする
ターン5: $$$600 // ターン4扱いとする
続きとしてターン5を振ってください。
ターン2: EEE300 // 特に問題がないのでここを1-2周目扱いとする
ターン3: RRR400 // ターン2扱いとする
ターン4: DDDD1000 // ターン3扱いとする
ターン5: $$$600 // ターン4扱いとする
続きとしてターン5を振ってください。
Q: 2周目を後から振る形じゃダメなの?
A: ダメです。例えば上記例で2周目がグリードアウトした場合、ターン2、ターン3のリカバリ問題が出てしまうからです。
※ターン1が0点になってしまうと、ターン2もターン3も(持ち点500点に足りていないので)ターンエンドできません。
ターン1: RRR400+DD200+G50=650 // 総取りの強制2周目見落とし
ターン2: GO=0 // ここを2周目扱いにした場合、ターン1が0点になる
ターン3: EEE300 // ここをターン2扱いにした場合、持ち点が足りずターンエンドできないことになる
ターン4: DDDD1000
ターン5: $$$600
この場合はターン2以降を全てなかったことにし、ターン1の2周目から振り直してください。
ターン2: GO=0 // ここを2周目扱いにした場合、ターン1が0点になる
ターン3: EEE300 // ここをターン2扱いにした場合、持ち点が足りずターンエンドできないことになる
ターン4: DDDD1000
ターン5: $$$600
この場合はターン2以降を全てなかったことにし、ターン1の2周目から振り直してください。
ターン1: RRR400+DD200+G50=650 // 総取りの強制2周目見落とし
ターン2: GO=0 // ここを1-2周目にするかどうかの検討は
ターン3: EEE300+DD200=500 // その後の得点を見て判断します
ターン4: DDDD1000
ターン5: $$$600
判断基準は「周回時のグリードアウト」ではなく「リカバリ問題が出るか出ないか」になります。
この例ではリカバリ問題が出ないので通常の修正(ターン1,2 をターン1とし、続くターンをずらす形)になります。
ターン2: GO=0 // ここを1-2周目にするかどうかの検討は
ターン3: EEE300+DD200=500 // その後の得点を見て判断します
ターン4: DDDD1000
ターン5: $$$600
判断基準は「周回時のグリードアウト」ではなく「リカバリ問題が出るか出ないか」になります。
この例ではリカバリ問題が出ないので通常の修正(ターン1,2 をターン1とし、続くターンをずらす形)になります。
どちらも振り直しで対応します。
多い場合は「後ろ側から除去」または「後ろ側から次投に繰り越し」という意見や、少ない場合は「足りない分だけを追加で振れば良いのでは」という意見も戴いているので、状況によっては今後変更される可能性もあります。「何かあったら振り直し」で統一した方が覚えやすいだろうというのと、集計時にややこしいのもあって、現状はとりあえずこの形で統一しています。
削除してしまった発言にある出目を申告(コピーペースト)し、その続きから振ってください。
※Eは2色ありますので、色の申告もお願いします。
また、本戦中の「意図的な発言の削除」は認めていませんので御注意ください。
※Eは2色ありますので、色の申告もお願いします。
また、本戦中の「意図的な発言の削除」は認めていませんので御注意ください。